Ножницы-Бумага. Офисная игра/тренинг для улучшения коммуникации бизнес-заказчиков и программистов (либо иных исполнителей)
Ножницы-Бумага.
Офисная игра/тренинг для улучшения коммуникации бизнес-заказчиков и программистов (либо иных исполнителей). На абстрактном уровне позволит донести до бизнес заказчика трудности разработки (выполнения поставленных задач) по нечетко поставленным заданиям. На выходе позволяет получить наглядную иллюстрацию ответственного подхода к постановке задачи. Применима в любой отрасли деятельности, где существуют Заказчики и Исполнители.
Ножницы-Бумага.
Суть игры:
Дать возможность бизнес заказчику примерить на себя шкуру программиста (исполнителя).
Реквизит:
Листы черной бумаги формата А4 ... 2 шт (олицетворяют исходную программу)
Листы цветной* бумаги формата А4 ... 2*N шт (олицетворяют доработки)
Листы белой бумаги формата А4 ... 2*N шт (для "ТЗ")
Карандаши/ручки ... каждому игроку
Линейки ... K шт
Ножницы ... Х шт (олицетворяют рабочий инструмент программиста)
Секундомер ... 1 шт
Где:
* Количество цветов не принципиально, но более трех.
N - количество "доработок", на 3...5 шт больше чем количество всех участников игры. Два комплекта, т.к. игра состоит из двух раундов.
K - Количество "Заказчиков", см. далее.
Х - Количество "Программистов", см. далее.
Начало игры:
Участники распределяются на 2 неравных группы. "Заказчики" и "Программисты".
"Заказчиков" должно быть больше "программистов". В идеале, соотношение должно примерно отражать ситуацию в компании/проекте.
Если в игре принимают участие реальные программисты - они могут играть только в роли "Заказчиков".
В роли "Программистов" желательно использовать наиболее скептически настроенных и борзых бизнес-заказчиков.
Раунд 1:
Проходит в атмосфере легкого информационного вакуума.
Ведущий раздает реквизит.
"Заказчики" получают ручку, листы белой бумаги. Т.к. задач должно быть больше чем "Заказчиков" листы раздаются по одному, по кругу , либо в хаотичном порядке, не суть, но у некоторых "Заказчиков" должно быть более 1 листа.
"Программисты" получают ножницы, ручки и цветную бумагу.
Ведущий поясняет по реквизиту:
Черный лист - это наша программа без доработок.
Белые листы - это задачи которые ставит бизнес. Задачи будем абстрактно рисовать в виде геометрических фигур.
Цветные листы - это наши будущие доработки.
Ножницы и вырезание из цветной бумаги - процесс программирования.
"Заказчики" должны изобразить свои "задания" на белой бумаге (нарисовать фигуры и вписать в них название задачи") , передать их "программистам", те должны вырезать их из цветной бумаги и положить на черный лист. Каждая "задача" должна стыковаться с соседними минимум по 1 стороне, без зазоров. т.е. на стыке между цветными клочками не должно просвечивать черного цвета. Просвечивающий черный цвет, наползание цветных реализаций друг на друга считаются "ошибками" и требуют устранения.
Ведущий объявляет начало первого раунда и ставит генеральную цель "Сделайте мне Красиво! Начали!" и включает секундомер.
Нарисовали, вырезали ( как "программисты" будут переносить "ТЗ" на свои листы - это проблема "программистов"), сложили мозаику.
Видим "ошибки". "Программисты" получают 5 минут на их устранение.
По прошествии 5 минут останавливаем раунд. Фиксируем время по секундомеру.
Для усиления кипиша и поднятия уровня стресса, можно добавить разнообразные "Совещания", где "Программисты" должны дать отчет о "проделанной работе" а так же доказать , что их реализация соответствует полученному заданию, "Заказчики" с более чем 1 задачей должны обязательно интересоваться ходом работы над всеми их задачами в произвольном порядке, желательно чтобы все это происходило в случайный момент времени, не менее 5 раз в течение раунда.
Для пущего эффекта можно вырезать "Задания" и сопоставить их с цветными "Реализациями". Выпирающие участки трактуем как несостыковки задания и практической реализации.
Раунд 2:
Повторяем раздачу реквизита как в раунде 1, но заказчикам дополнительно выдаем линейки.
Теперь все представляют что нужно делать.
Объявляем начало раунда, запускаем секундомер...
"Сделайте мне Красиво!" Поехали!
Во втором раунде совещаний не проводим, программисты отчитываются сами по мере вырезания очередной "Реализации".
Можно подсказать "Программистам" что задания можно передрать "На просвет" если сами не сообразят или вырезать "ТЗ", приложить на цветную бумажку и обвести. Если додумаются у "Заказчика" взять линейку - это интеллектуалы. Если "Заказчики" сами предложат линейки - это достойно уважения, значит что-то да начало доходить.
Компонуем результаты раунда. Задания/ реализация / смотрим получившиеся нестыковки. Даем 5 минут на исправление "Косяков".
Фиксируем время.
Окончание игры и орг. выводы:
По итогам двух раундов делаем вывод, что четко поставленная задача и активная помощь "Заказчиков" в процессе программирования, а так же, возможность в спокойной и конструктивной обстановке выполнить реализацию задачи значительно ускоряет и упрощает процесс разработки.
По итогам игры, берем клей и собираем получившиеся аппликации по итогам раундов 1 и 2 , пишем на них время и рядышком прибиваем гвоздями ( можно в рамочку поместить) на стену в переговорке, где происходят совещания с заказчиками.
В качестве немого укора и перманентного напоминания.
Офисная игра/тренинг для улучшения коммуникации бизнес-заказчиков и программистов (либо иных исполнителей). На абстрактном уровне позволит донести до бизнес заказчика трудности разработки (выполнения поставленных задач) по нечетко поставленным заданиям. На выходе позволяет получить наглядную иллюстрацию ответственного подхода к постановке задачи. Применима в любой отрасли деятельности, где существуют Заказчики и Исполнители.
Ножницы-Бумага.
Суть игры:
Дать возможность бизнес заказчику примерить на себя шкуру программиста (исполнителя).
Реквизит:
Листы черной бумаги формата А4 ... 2 шт (олицетворяют исходную программу)
Листы цветной* бумаги формата А4 ... 2*N шт (олицетворяют доработки)
Листы белой бумаги формата А4 ... 2*N шт (для "ТЗ")
Карандаши/ручки ... каждому игроку
Линейки ... K шт
Ножницы ... Х шт (олицетворяют рабочий инструмент программиста)
Секундомер ... 1 шт
Где:
* Количество цветов не принципиально, но более трех.
N - количество "доработок", на 3...5 шт больше чем количество всех участников игры. Два комплекта, т.к. игра состоит из двух раундов.
K - Количество "Заказчиков", см. далее.
Х - Количество "Программистов", см. далее.
Начало игры:
Участники распределяются на 2 неравных группы. "Заказчики" и "Программисты".
"Заказчиков" должно быть больше "программистов". В идеале, соотношение должно примерно отражать ситуацию в компании/проекте.
Если в игре принимают участие реальные программисты - они могут играть только в роли "Заказчиков".
В роли "Программистов" желательно использовать наиболее скептически настроенных и борзых бизнес-заказчиков.
Раунд 1:
Проходит в атмосфере легкого информационного вакуума.
Ведущий раздает реквизит.
"Заказчики" получают ручку, листы белой бумаги. Т.к. задач должно быть больше чем "Заказчиков" листы раздаются по одному, по кругу , либо в хаотичном порядке, не суть, но у некоторых "Заказчиков" должно быть более 1 листа.
"Программисты" получают ножницы, ручки и цветную бумагу.
Ведущий поясняет по реквизиту:
Черный лист - это наша программа без доработок.
Белые листы - это задачи которые ставит бизнес. Задачи будем абстрактно рисовать в виде геометрических фигур.
Цветные листы - это наши будущие доработки.
Ножницы и вырезание из цветной бумаги - процесс программирования.
"Заказчики" должны изобразить свои "задания" на белой бумаге (нарисовать фигуры и вписать в них название задачи") , передать их "программистам", те должны вырезать их из цветной бумаги и положить на черный лист. Каждая "задача" должна стыковаться с соседними минимум по 1 стороне, без зазоров. т.е. на стыке между цветными клочками не должно просвечивать черного цвета. Просвечивающий черный цвет, наползание цветных реализаций друг на друга считаются "ошибками" и требуют устранения.
Ведущий объявляет начало первого раунда и ставит генеральную цель "Сделайте мне Красиво! Начали!" и включает секундомер.
Нарисовали, вырезали ( как "программисты" будут переносить "ТЗ" на свои листы - это проблема "программистов"), сложили мозаику.
Видим "ошибки". "Программисты" получают 5 минут на их устранение.
По прошествии 5 минут останавливаем раунд. Фиксируем время по секундомеру.
Для усиления кипиша и поднятия уровня стресса, можно добавить разнообразные "Совещания", где "Программисты" должны дать отчет о "проделанной работе" а так же доказать , что их реализация соответствует полученному заданию, "Заказчики" с более чем 1 задачей должны обязательно интересоваться ходом работы над всеми их задачами в произвольном порядке, желательно чтобы все это происходило в случайный момент времени, не менее 5 раз в течение раунда.
Для пущего эффекта можно вырезать "Задания" и сопоставить их с цветными "Реализациями". Выпирающие участки трактуем как несостыковки задания и практической реализации.
Раунд 2:
Повторяем раздачу реквизита как в раунде 1, но заказчикам дополнительно выдаем линейки.
Теперь все представляют что нужно делать.
Объявляем начало раунда, запускаем секундомер...
"Сделайте мне Красиво!" Поехали!
Во втором раунде совещаний не проводим, программисты отчитываются сами по мере вырезания очередной "Реализации".
Можно подсказать "Программистам" что задания можно передрать "На просвет" если сами не сообразят или вырезать "ТЗ", приложить на цветную бумажку и обвести. Если додумаются у "Заказчика" взять линейку - это интеллектуалы. Если "Заказчики" сами предложат линейки - это достойно уважения, значит что-то да начало доходить.
Компонуем результаты раунда. Задания/ реализация / смотрим получившиеся нестыковки. Даем 5 минут на исправление "Косяков".
Фиксируем время.
Окончание игры и орг. выводы:
По итогам двух раундов делаем вывод, что четко поставленная задача и активная помощь "Заказчиков" в процессе программирования, а так же, возможность в спокойной и конструктивной обстановке выполнить реализацию задачи значительно ускоряет и упрощает процесс разработки.
По итогам игры, берем клей и собираем получившиеся аппликации по итогам раундов 1 и 2 , пишем на них время и рядышком прибиваем гвоздями ( можно в рамочку поместить) на стену в переговорке, где происходят совещания с заказчиками.
В качестве немого укора и перманентного напоминания.
Прикрепленные файлы:
Найденные решения
Остальные ответы
Подписаться на ответы
Инфостарт бот
Сортировка:
Древо развёрнутое
Свернуть все
(2) Именно с детского сада их и надо приучать к коллективной работе и пониманию своей ответственности как участника чего-то большого.
Тогда может и не будет таких заказчиков, которые не могут внятно объяснить что им надо.
Но увы , если время упущено - приходится тренировать во взрослости.
Тогда может и не будет таких заказчиков, которые не могут внятно объяснить что им надо.
Но увы , если время упущено - приходится тренировать во взрослости.
Для получения уведомлений об ответах подключите телеграм бот:
Инфостарт бот