Продвинутое рисование в табличном документе (стрелок и не только)

24.07.18

Разработка - Работа с интерфейсом

Вспоминаем геометрию и основы компьютерной графики. Матрицы и аффинные преобразования на плоскости.

Скачать файлы

Наименование Файл Версия Размер
Рисунки.epf
.epf 9,77Kb
34
.epf 1.0 9,77Kb 34 Скачать

Идея создать эту публикацию родилась при изучении метода рисования стрелок, описанного в 840761. В указанной публикации вычисление конечных координат наконечника стрелки происходит "на лету". Таким образом, чтобы нарисовать что-то другое (под "нарисовать" имеется в виду создать пользовательскую функцию для рисования чего-либо) нужно написать такую же сложную функцию с преобразованиями и т.д.

Мы, в свою очередь, создадим библиотеку, в которую можно легко добавлять функции рисования различных фигур в любом месте с любым масштабом и поворотом.

Допустим, у нас заданы координаты точек звезды x', y'. И мы хотим отобразить звезду как на рисунке. Для этого нужно в пространстве табличного документа создать локальное пространство с заданным базисом (оси координат и длина единицы по каждой оси) и смещением начала координат.

По сути, наше локальное пространство это некая функция, которая будет превращать локальные координаты x', y' в глобальные координаты x, y.

Как вы уже догадались, координаты будут заданы векторами (для кого вектор это обязательно "стрелка", считайте, что стрелка исходит из начала координат и утыкается в нашу координату). А локальное пространство будет представлять собой матрицу, умножением на которую локальные координаты будут превращаться в глобальные.

 

Создадим базовые функции для операции с матрицами и векторами:

 
 СоздатьВектор(x,y)

Создаёт массив с тремя элементами [x,y,1]. Третья единица необходима для операции смещения, пока просто примите как данность.

 
 СоздатьМатрицу()

Создает двумерный массив 3x3 заполненный по диагонали единицами, в остальном нулями.

 
 УмножитьВекторНаМатрицу(Вектор, Матрица)

Возвращает вектор (массив вида [x,y,z]) - результат умножения вектора на матрицу.

 

Теперь нужно решить, как описать наше локальное пространство и как составить чудо-матрицу. Оказывается, это очень просто. Впишем векторы смещения (зеленый) и базиса (красный и синий) в матрицу как указано на рисунке:

Третий столбец не трогаем, он всегда [0, 0, 1].

Например, если взять единичную матрицу, то получим синий вектор вправо (1, 0). Красный вверх (0, 1) и смещение ноль (0, 0). Т.е. такая матрица задаст пространство идентичное глобальному и умножение вектора на такую матрицу вернет его самого.

Кстати, красный и синий векторы базиса не обязательно должны быть ортогональны, между ними может быть тупой или острый угол. Тогда пространство и рисунок будут искажены по диагонали.

 

Напишем процедуру создания матрицы локального пространства по этим векторам:

 
 СоздатьПространствоПоВекторам(Смещение, БазисВерх, БазисПраво)

Функция принимает три вектора и возвращает матрицу пространства.

Но задавать пространство векторами базиса не всегда удобно. Часто удобнее указать положение, ширину, высоту и угол поворота. Напишем функцию принимающую эти параметры:

 
 СоздатьПространствоПоУглу(Смещение, Ширина, Высота, УголГрадусов)

 

Теперь создадим процедуры рисования линий и ломанных в заданном локальном пространстве табличного документа.

 
 Линия(ТабДок, Начало, Конец, Пространство)
 
 Ломанная(ТабДок, Точки, Замкнуть, Пространство)

 

И наконец, приступаем к написанию пользовательской, конечной функции. Вызывающий нашу функцию не должен знать все эти теории про векторы, матрицы и пространства. Он просто указывает, где и что нарисовать. Начнем с рисования прямоугольника:

 
 НарисоватьПрямоугольник(ТабДок, ЦентрX, ЦентрY, ДлинаX, ДлинаY, Поворот)

 

Теперь приступим к стрелке. Мы можем создать пространство указав саму стрелу как вектор "вверх" базиса. Тогда начало стрелы в локальных координатах будет находится в (0, 0), а конец в (0, 1). Но в таком случае при увеличении стрелы будет увеличиваться её наконечник. Поэтому поступим так: найдем точку основания наконечника и нарисуем отдельно наконечник, отдельно основную линию.

 
 НарисоватьСтрелку(ТабДок, НачалоX, НачалоY, КонецX, КонецY, ДлинаНаконечника, ШиринаНаконечника, Заострение)

В этой процедуре для удобства использованы дополнительные процедуры по работе с векторами - разница, вычисление длины и Lerp - линейно интерполирует значение между двумя векторами по указанному значению t. Все функции описаны ниже.

 

Можно рисовать сложные фигуры по точкам как в детских журналах. Для этого добавлена функция быстрого определения массива точек из строки. Например, птица:

 
  НарисоватьПтицу(ТабДок, ЦентрX, ЦентрY, Размер, Поворот)

 

Для рисования кривых и окружностей добавлены функции Безье и Окружность. Рисунок в табличном документе может быть типа эллипс и это гораздо быстрее и экономнее чем рисование отрезками, но корректно отобразить окружность в растянутых/повернутых пространствах можно только так.

Полный код формы примера. Необходимо на форму добавить табличный документ "ТабДок1" и привязать событие "ПриОткрытии".

 
 Полный текст формы обработки

Кому лень, может просто скачать обработку. Спасибо за внимание!

Обработка рисование табличный документ линия вектор матрица

См. также

Богатый редактор картинок, хранимых в базе, с возможностью РИСОВАНИЯ. Редактор внешних файлов картинок. Объект, расширяющий возможности работы с картинками из встроенного языка (Три в одном) + Обработка «Стандартизация картинок»

Работа с интерфейсом Рабочее место Платформа 1С v8.3 Управляемые формы Конфигурации 1cv8 Платные (руб)

Обработка предназначена для редактирования картинок в режиме «Предприятие», с возможностью РИСОВАТЬ на них. Поддерживается работа как в обычных формах (толстый клиент) так и на управляемых формах (тонкий клиент). Обработка позволяет редактировать как картинки, хранимые в базе, так и графические файлы с диска на файловой системе. Помимо базовых функций (изменение размеров, преобразование формата, обрезание картинки, повороты и т.п.) – редактор имеет богатый набор инструментов для рисования. Доступна функция вставки изображения из буфера обмена. Также обработка может быть использована из встроенного языка как объект для редактирования картинок. Объект может быть использован: на стороне клиента, на стороне сервера, из внешнего соединения. Данная обработка будет особенно полезна тем, кто вносит картинки в базу (изображения номенклатуры, фотографии физических лиц и т.п.). Функционал реализуется с использованием JavaScript и бесплатного ПО ImageMagick (без использования внешних компонент).

6000 руб.

16.01.2015    61797    43    59    

80

[Расширения] Динамическое управление видимостью и доступностью элементов форм (УФ) (8.3.6+)

Работа с интерфейсом Платформа 1С v8.3 Управляемые формы Конфигурации 1cv8 Платные (руб)

Механизм «Динамическое управление доступом к элементам форм объектов 1С8» предназначен для обеспечения возможности оперативного управления видимостью и доступностью элементов форм документов и справочников продуктов фирмы «1С» «1С:Предприятие 8». Решение универсальное, встраивается в любую конфигурацию с минимальными доработками, что позволяет без проблем обновлять типовые решения.

5000 руб.

14.01.2016    54403    16    21    

42

Управление дашбордами

Работа с интерфейсом Платформа 1С v8.3 Конфигурации 1cv8 Платные (руб)

Обработка предназначена для создания и управления дашбордами.

2400 руб.

29.06.2020    16698    21    4    

35

Новогоднее оформление для 1С

Работа с интерфейсом Платформа 1С v8.3 1С:Бухгалтерия 3.0 1С:Управление торговлей 11 1С:Зарплата и Управление Персоналом 3.x 1С:Управление нашей фирмой 3.0 Бесплатно (free)

Добавьте новогоднего настроения! Расширение создает декорацию в виде гирлянды на некоторых формах объектов.

27.12.2023    10739    750    elcoan    45    

106

Конструктор HTML, CSS и javascript

Инструментарий разработчика Работа с интерфейсом Платформа 1С v8.3 Конфигурации 1cv8 Абонемент ($m)

Подходит для создания web-страниц для замены управляемых форм 1С, красивых отчетов, интерфейса мобильного приложения на платформе 1С и для простых страниц веб-сайтов.

2 стартмани

10.04.2023    9618    151    acces969    31    

118

Модель состояния для MVC

Работа с интерфейсом Платформа 1С v8.3 Конфигурации 1cv8 Абонемент ($m)

"MVC плохо применима в 1С" - познакомьтесь с моделью состояния и, возможно, ваше мнение поменяется! Представленное решение является эволюционным развитием идеи реализации MVC для 1С. В новой версии добавлены DSL для описания модели состояния, а также параметризация свойств параметров и элементов формы.

1 стартмани

05.07.2022    3666    kalyaka    2    

27

Табло очереди заказов на экран телевизора

WEB-интеграция Работа с интерфейсом Платформа 1С v8.3 1С:Розница 2 Платные (руб)

Связка из веб-приложения и расширения для 1С: Розница 2.3.

3600 руб.

29.04.2022    12082    1    5    

10

Условное оформление элементов форм в пользовательском режиме 1С (управление видимостью и доступностью элементов форм)

Работа с интерфейсом Платформа 1С v8.3 Платные (руб)

Подсистема условного оформления элементов форм (далее подсистема) предназначена для настройки оформления элементов форм (видимость, доступность, цвет фона, цвет текста и прочее) в пользовательском режиме 1С. Также подсистему возможно использовать для ограничения доступа к реквизитам формы для определенных пользователей (или групп пользователей).

6000 руб.

18.01.2022    8810    1    2    

6
Комментарии
В избранное Подписаться на ответы Сортировка: Древо развёрнутое
Свернуть все
1. SlavaKron 24.07.18 16:56 Сейчас в теме
Неплохо. Следующий шаг нарисовать каркас 3д модели в центральной проекции.
2. 🅵🅾️🆇 522 24.07.18 19:35 Сейчас в теме
Идея для следующей публикации:
gif файл это по сути пару маркеров в начале, а затем массив точек.
Собрать белое полотно - пару строчкек кода из цикла и двоичных данных.
Ну а дальше вы художник)
3. pm74 199 24.07.18 20:35 Сейчас в теме
Браво. Я всегда говорю, что здоровая конкуренция - двигатель прогресса. За безье отдельное спасибо
4. Dmitri_1C 186 24.07.18 23:57 Сейчас в теме
Выше всяких похвал.
Однозначно +.
starik-2005; RustIG; +2 Ответить
5. Неопределено 90 25.07.18 04:54 Сейчас в теме
Теперь можно написать код, рисующий мультик. И почему я не сомневался, что эта публикация появится в ближайшее время?
6. it@contlog.ru 25.07.18 05:40 Сейчас в теме
Замечательно, если пойти далее можно так выводить файлы SVG
7. Antonov.AV 25.07.18 06:44 Сейчас в теме
+ Следующий шаг анимация
adhocprog; +1 Ответить
8. HAMMER_59 244 25.07.18 07:06 Сейчас в теме
Какие-то не типичные основы компьютерной графики. Насколько я помню из курса компьютерной графики, да и в документации по DirectX то же самое. Все начинается с рассмотрение поворота точки. Начальная точка А имеет координаты.
x = l * cos(a)
y = l * sin(а)
После поворота на угол бэта (b), получаем новые координаты
x = l * cos(a + b)
y = l * sin(a + b)

cos(a + b) = cos(a) * cos(b) - sin(a) * sin(b)
sin(a + b) = sin(a) * cos(b) + cos(a) * sin(b)

А вот после этого уже подгоняется под умножение матриц.
Далее из матриц берем A * B * C * D = A * (B * C * D)

Для перемещения и масштабирования матрицу увеличивают до 3 х 3
10. WalterMort 241 25.07.18 08:53 Сейчас в теме
(8) В документации по DirectX для вращения также используются матрицы, постоянно вычислять косинус и синус это дорогое удовольствие.

https://docs.microsoft.com/ru-ru/windows/uwp/gaming/working-with-2d-graphics-in-your-directx-game

"Вращение происходит, когда вы вращаете объект вокруг определенной оси или осей. При работе с векторным изображением вершины геометрических фигур умножаются по матрице вращения, чтобы получить повернутую вершину; при работе с растровым изображением можно использовать различные алгоритмы, каждый из которых дает большую или меньшую степень точности результатов. Как и при масштабировании и преобразовании, существуют программные интерфейсы, специально разработанные для операций вращения."
adhocprog; +1 Ответить
11. HAMMER_59 244 25.07.18 10:17 Сейчас в теме
(10) До какой буквы дочитали?
И что же в матрицах преобразования поворота подставляется, не косинус и синус угла поворота случаем?

Видимо до строки "А вот после этого уже подгоняется под умножение матриц" не осилили дочитать.

Выигрыш в использовании матриц, не в том, что тригонометрию использовать не надо, еще как надо, и вычислений для отдельно взятой точки нужно сделать больше, чем без матриц. Другое дело что одну и ту же матрицу преобразования можно использовать для множества точек, а также можно откатывать на любой этап преобразования, и именно в этом происходит экономия при расчетах.
9. Cерый 25 25.07.18 08:28 Сейчас в теме
Отлично!
Полагаю, следующий шаг - рисование в трехмерии, диаграммы в 1С до уровня Crystal Reports ...
adhocprog; +1 Ответить
12. HAMMER_59 244 25.07.18 11:18 Сейчас в теме
Как же сложно стало отыскать нормальную документацию по основам 3Д графики. Насчет DirectX, читать надо не галопом по европам, а DirectX SDK, когда еще был 7 DirectX теория по 3D графике занимала порядка тысячи страниц, сейчас думаю поболее будет.

Вот здесь неплохо описаны основы 3D графики, вдруг, кому-то действительно интересно.
Учебное пособие по компьютерной графике

А в статье, как рисование совы через геометрические фигуры:
Шаг1: Рисуем круг;
Шаг2: Рисуем овал;
Шаг3: Дорисовываем все остальное
13. WalterMort 241 25.07.18 15:52 Сейчас в теме
(12) Ну что же. Тогда вам стоит последовать моему примеру и написать свою публикацию на эту тему.
adhocprog; CSiER; +2 Ответить
15. HAMMER_59 244 26.07.18 08:04 Сейчас в теме
(13) Вы, наверно, воспринимаете критику, как-будто мне полностью не нравится Ваша статья - это не так. Вполне нормальная статья, и думаю, многим она будет интересна.
Почему я не написал подобную статью:
1. Вся теория уже есть в интернете, и её очень и очень много, зачем переписывать то, что уже отлично изложено. Уверен, что у меня получится хуже.
2. 1С не предназначена для работы с графикой.

Почему я прицепился к теории - мне нравится математика, а Вы её как-то пропустили, причем подход то очень интересный. Понятно что в итоге приходят к свойству матриц: A * B * C * D = A * (B * C * D), но к этому нужно прийти.
Начинают с того самого первого вектора, и его координаты указывают от от вектора с 0 градусом
Ax = x * cos(a)
Ay = x * sin(a)

При повороте на угол b получаем новую точку B с координатами
Bx = x * cos(a + b)
By = x * sin(a + b)

раскладываем по тригонометрическим формулам
Bx = x * cos(a) * cos(b) - x * sin(a) * sin(b)
By = x * sin (a) * cos(b) + cos(a) * sin(b)

подставляем
Bx = Ax * cos(b) - Ay * sin(b)
By = Ay * cos(b) + Ax * sin(b)

выводят конечно через деление, напишу сразу результат
{Ax, Ay} * {} = Ax * cos(b) - Ay * sin(b)
-------------{}----Ay * cos(b) + Ax * sin(b)
т.е. не сложно подобрать нужную матрицу поворота
{cos(b), sin(b)}
{-sin(b), cos(b)}

Как сделать перемещение? А делают следующим образом, к вектору добавляют третье значение, теперь вектор (x, y, 1), и матрица преобразования уже не 2 х 2, а 3 x 3, для перемещения выглядит следующим образом
1 0 0
0 1 0
Tx Ty 1

Далее переходят к масштабированию. Записываем вектор (x, y, z) а координаты точки на экране (x/z, y/z). Матрица масштабирования выглядит
1 0 Wx
0 1 Wy
0 0 Wz

А вы как-то сразу перешли к относительным координатам.

3-х мерная графика практически ничем не отличается от двумерной, появляется ось Z, которая направлена вдаль, центр по x, y переносится в центр экрана. По нехитрой формуле вычисляется коэффициент для координат x, y при смещении по оси Z, т,е. при отдалении точки смещаются в центр.
starik-2005; +1 Ответить
17. WalterMort 241 26.07.18 09:57 Сейчас в теме
(15) добавьте к этому возможность неортогонального базиса и любимой математики станет еще больше. В статье тригонометрические функции используются исключительно для удобства в варианте создания пространства с заданным углом. Кстати не знаю, заметили или нет, данный вариант работает исключительно с ортогональным базисом в отличие от векторного, поэтому на полноценную замену не тянет. Упрощение.
18. WalterMort 241 26.07.18 10:47 Сейчас в теме
(15) Т.е. что я хочу акцентировать. Преобразования в пространстве в первую очередь векторные и матричные операции. А тригонометрия это плюшка сверху, добавленная потому что люди привыкли оперировать понятием "угол".
19. HAMMER_59 244 26.07.18 11:49 Сейчас в теме
(18) По-моему уже предельно ясно описал как тригонометрические преобразования привели к умножению матриц, но Вы все равно не видите тригонометрических преобразований. И ещё раз повторю, что это не моя точка зрения, это изложения материала по 3Д графики, ссылку я уже привел, тоже самое написано и в документации под Direct3D, и по OpenGL.
Насчет векторных преобразований. Не вижу ни одного векторного преобразования. Насколько я помню в 3Д графике используются произведения векторов, которое дает вектор перпендикулярно направленный к плоскости двух векторов, тем самым мы определяем плоскость расположена лицевой частью к нам, либо задней частью, в зависимости от этого для односторонних плоскостей мы их либо выводим на экран либо нет.

Тяжело вникнуть в Вашу особую теорию, когда вы пишете, там не нужны синусы и косинусы, вот ведь через вектор все можно сделать. Может Вы не знали что косинус - это отношение прилежащего катета к гипотенузе, а синус - отношение противолежащего катета к гипотенузе. Если вы и после этого считаете, что не используете синус и косинус, я тут Вам уже ничем помочь не могу.
20. WalterMort 241 26.07.18 13:06 Сейчас в теме
(19) Понимаю, что перебороть "как учили" сложно. Катеты, гипотенузы. Ортогональное пространство (где оси координат находятся под углом 90 градусов) это сильно частный случай. В рамках этого частного случая вектор можно описать как вращение (1,0) на угол "а". Если же ось Y направлена, например под углом 45 к оси X, то такого сделать будет нельзя.
Вы же математик, и должны понимать, что не все задачи сводятся в отображении прямоугольной картинки на прямоугольный монитор.
Мне было бы интересно посмотреть, как бы Вы переводили координаты из одного неортогонального пространство в другое с помощью катетов и гипотенузы и проч. тригонометрии, завязанной на угол 90 градусов.
21. HAMMER_59 244 26.07.18 14:26 Сейчас в теме
(20)
Понимаю, что перебороть "как учили" сложно. Катеты, гипотенузы. Ортогональное пространство (где оси координат находятся под углом 90 градусов) это сильно частный случай. В рамках этого частного случая вектор можно описать как вращение (1,0) на угол "а". Если же ось Y направлена, например под углом 45 к оси X, то такого сделать будет нельзя.


Т.е. на ваших рисунках оси координат не под 90 градусов расположены друг к другу о_О.
Ну давайте на примере, раз уж на то пошло.
Задаём фигуру - квадрат с равноудаленными точками от центра:
(-1, -1)
(-1, 1)
(1, 1)
(1, -1)

Приводим к виду
(-1, -1, 1)
(-1, 1, 1)
(1, 1, 1)
(1, -1, 1)

Теперь используем 2 матрицы, первая - матрица преобразования объекта M1, вторая матрица положения объекта на экране M2.
Вычислять результат будем следующим образом
M * M1 * M2
где M - матрица точек объекта.

Рассчитываем М2, для начала смещаем на 5 вправо, затем поворачиваем на 45 градусов.
(1, 0, 0)
(0, 1, 0) x
(0, 0, 1)

(1, 0, 0)
(0, 1, 0) x
(5, 0, 1)

(0.7, 0.7, 0)
(-0.7, 0.7, 0) =
(0 , 0 , 1)

(0.7, 0.7, 0)
(-0.7, 0.7, 0)
(3.5, 3.5, 1)

проверяем
(-1, -1, 1)
(-1, 1, 1) х
(1, 1, 1)
(1, -1, 1)

(0.7, 0.7, 0)
(-0.7, 0.7, 0) =
(3.5, 3.5, 1)

(3.5, 2.1, 1)
(2.1, 3.5, 1)
(3.5, 4.9, 1)
(4.9, 3.5, 1)

Повернуть не получится, сейчас проверим, как не получится
Для простоты возьмем матрицу поворота на 45 градусов, мы её уже рассчитали, т.е. M1 равно:
(0.7, 0.7, 0)
(-0.7, 0.7, 0)
(0 , 0 , 1)
M1 * M2 =
(0, 1, 0)
(-1, 0, 0)
(3.5, 3.5, 1)

Умножаем M на матрицу преобразований и о чудо
(4.5, 2.5, 1)
(2.5, 2.5, 1)
(2.5, 4.5, 1)
(4.5, 4.5, 1)

Всё получилось, вот ведь.
А если теперь добавить еще ось Z которая, перпендикулярна к осям X, Y уже получится 3-х мерное пространство.
22. WalterMort 241 26.07.18 16:16 Сейчас в теме
(21)
Т.е. на ваших рисунках оси координат не под 90 градусов расположены друг к другу о_О.


Я сделал похожее на 90 градусов, чтобы не усложнять статью, но ниже указал что оси могут быть не ортогональны. Посмотрите на прикрепленный к этому сообщению рисунок. Тут задано вполне себе нормальное пространство в виде параллелограма. Векторным образом матрица преобразования М строится как описано в статье:

(7, 6, 0) - 7,6 это вектор базиса "вправо"
(1, 5, 0) - 1,5 вектор базиса "вверх"
(5, 4, 1) - 5,4 смещение.

Точка в локальном пространстве 0,5 0.5 соответственно в глобальном:

(0.5, 0.5, 1) * М = (9, 9.5, 1)

Можно ли решить эту задачу зная не векторы базиса, а их углы относительно оси (1, 0) ? Можно. Сначала найдем через синус и косинус векторы базиса и потом опять же векторным способом получим матрицу ровно как я описал. А если мы изначально знаем векторы базиса, тригонометрия не нужна, вот о чем я толкую.

Всё получилось, вот ведь.

А я и не утвеждаю, что тригонометрия не работает, я говорю что к этой задаче она вторична.


Офф: Кстати векторный базис в вышеописанной матрице ((7,6),(1,5)) имеет ещё одно замечательное свойство. Его определитель |R| показывает во сколько раз изменится площадь фигуры при её переносе из локального пространства в глобальное.
Прикрепленные файлы:
23. HAMMER_59 244 27.07.18 06:38 Сейчас в теме
(22) Я на всякий случай проверил, какую изначально задачу Вы ставили:

Мы, в свою очередь, создадим библиотеку, в которую можно легко добавлять функции рисования различных фигур в любом месте с любым масштабом и поворотом.


А в итоге сделали проецирование на плоскость, вот это как раз крайне частная задача (и оси у проекции тоже перпендикулярны, просто при проецировании становятся не перпендикулярными), и, кстати, тоже рассматривается аналитической геометрией.

Перемещение, поворот, масштабирование я описал в сообщение 15.
24. HAMMER_59 244 27.07.18 08:54 Сейчас в теме
(22) Как я уже написал, я знаю, крайне мало примеров практического использования проецирования на плоскость. Насколько помню, тени таким образом отображают, а также отражения одних предметов в других. Для меня это никогда особого интереса не вызывало.
Поэтому именно эту часть я изучал бегло, но именно этот вопрос мне попался на экзамене, было досадно. И именно поэтому не сразу разобрал, что же за новаторские решения Вы тут описываете.

Как Вы уже убедились я могу делать любые преобразования в 2-мерном пространстве, и систем координат могу использовать сколь угодно много, т.е. легко организую вращение колеса вокруг своей оси, а ось будет прикреплена к раме, и рама может при этом как угодно вращаться/перемещаться, при этом еще и камера (точка зрения) может как угодно меняться.

Для 3-мерного пространства, мало что изменится, кроме появления оси Z, и проецирования на область экрана, а матрицы преобразования будут подобными.

Ну может, Вы приведете примеры полезного использования приведенного вами подхода.

Я даже уже задумался сделать модель движения поршня в двигателе, ну чтобы точно развеять все сомнения насчет мощи новаторского подхода. Потом посмотрел как выводится линии в 1С. Потом оценил как это все реализовать без ООП. И сразу вспомнил выражение: "Пытаться натянуть сову на глобус".
По-моему проще внешнюю компоненту сделать, для работы, например, с OpenGL.
25. HAMMER_59 244 27.07.18 11:20 Сейчас в теме
(22) Насчёт того, как всё быстро и просто.

Как я уже писал, весь сыр бор с матрицами из-за одного свойства матриц A * B * C = A * (B * C). С помощью данного свойства легко осуществляется переход между системами координат, как правило: камера, мир, объект, но и объекты могут перемещаться относительно других объектов.

Для операции переноса + поворот (причем поворот то как раз не в отдельной системе координат, а системе координат изображения). В вашем новаторском способе.

1. Сначала вычисляете координаты проекции. Естественно при вычислении используются операции синуса / косинуса.
2. Затем получаете матрицу 3 х 3
3. Далее каждую точку умножаете на матрицу. 9 операций умножения + 6 сложения.

Тоже самое можно было бы сделать.
1. Получить значения синуса/косинуса, без всяких дополнительных операций.
2. Получили матрицу 2 x 2 просто подстановкой значений (в некоторых случаях нужно поменять знак).
3. Для каждой точки. Сначала выполняем операцию перемещения, это 2 операции сложения. Затем полученные координаты умножаем на матрицу 2 х 2. 4 операции умножения + 2 сложения.

Может вы и в других средах умеете писать, я даже готов ради такого случая освежить свой знания по Си шарп, и на нем написать пример. Могу и 3-х мерном пространстве и в 2-х. Чтобы голословным не быть, что в вашем подходе потенциала нет, а все решается совсем по-другому.
30. starik-2005 3033 24.12.20 13:45 Сейчас в теме
(25) Ваша с автором дискуссия ценнее статьи )))
16. HAMMER_59 244 26.07.18 08:36 Сейчас в теме
(13) Ну и разу уж вы упомянули быстродействие: "Каждый раз вычислять синус и косинус слишком долго". Так в принципе, вся эта реализация, крайне медленная. Даже если опустить насколько "быстро" исполняется код 1С, программное вычисление - это слишком долго.
Графический процессор аппаратно в разы быстрее производит операции с матрицами, даже на порядок, ато и на пару порядков быстрее. Кроме того в видеокарте графический процессор не один а уже сотни, т.е. еще добавляется пару порядков к быстродействию.
Так что изначально вся эта затея не про скорость.
28. RustIG 1351 25.06.20 14:38 Сейчас в теме
(12) ссылка на учебное пособие битая
14. WalterMort 241 25.07.18 15:57 Сейчас в теме
Кстати о 3D, почему бы и нет. Нужно же до конца разобраться в кватернионах. Жалко, что не скоро найдется пара свободных вечеров.
26. Dzenn 870 03.09.18 14:04 Сейчас в теме
QUAKE в 1С сможешь реализовать?)
adhocprog; +1 Ответить
27. free-lancer-2018 174 04.03.19 18:12 Сейчас в теме
Было бы круто, если бы можно было начертить стрелку от конкретной ячейки табличного документа к другой конкретной ячейке...
adhocprog; +1 Ответить
29. RustIG 1351 25.06.20 14:40 Сейчас в теме
(0) полезная статья, благодарю
31. RustIG 1351 22.11.21 11:16 Сейчас в теме
(0) реализовал оцифровку склада https://infostart.ru/public/1551346/
есть мысль, что кто-нибудь объединит ваши разработки с моей...
32. adhocprog 1139 01.07.23 00:37 Сейчас в теме
(0) спасибо ) забавно получилось )
Прикрепленные файлы:
Оставьте свое сообщение